Half-Life 2
Платформа: РС
Жанр: FPS
Российский издатель: Soft Club
Зарубежный издатель: Sierra
Разработчик: Valve Software
Количество игроков: не объявлено
Онлайн: http://www.half-life2.com/
Дата выхода: 30 сентября 2003 года (РС)
Когда Half-Life был пройден, шок оказался слишком силен, чтобы о чем-либо думать. Ведь мы увидели поистине эпохальную игру, которая навсегда войдет в анналы истории. При этом о самом ее существовании мы узнали буквально за несколько месяцев до выхода. Когда такое сваливается на голову, оправиться нелегко. Потом уже, недели спустя, у отдельных прогрессивно мыслящих личностей стали появляться мысли, что когда-нибудь должен выйти сиквел. Но недели превращались в месяцы, месяцы – в годы, а Half-Life 2 будто бы существовал только в наших сердцах. И вдруг на тебе: к 30 сентября будь любезен забыть о real-life'е, потому что Half-Life 2 уже здесь, стучит монтировкой в дверь.
Наверное, если как следует поискать, в районе офиса Valve Software можно будет найти тайное захоронение тех, кто узнал что-то о грядущем Half-Life 2 раньше времени и умер от многочисленных ударов. Иначе как объяснить, что информация об игре начала появляться лишь за пару недель до начала Е3? Впрочем, теперь это уже не важно. Важно то, что мы знаем об игре достаточно много и мы не настолько сильно избиты монтировками, чтобы не быть в состоянии поведать вам о Hal-Life 2.
ИНОГДА ОНИ ВОЗВРАЩАЮТСЯ
Гордон Фримен снова при деле. Он снова занят тем, чем и подобает заниматься бывшему сотруднику научно-исследовательского центра, – истребляет пришельцев. Действие Half-Life 2 наконец-то разворачивается не только в мрачных серых подземельях. Комплекс Black Mesa мы вообще больше не увидим. Путешествий на Xen тоже не предвидится. Вместо этого действие игры переносит нас в вымышленный европейский город City 17, который, видимо, является важным стратегическим пунктом для пришельцев, продолжающих экспансию на Землю. Однако на сей раз деление на "хороших" и "плохих" будет еще более неопределенным, чем в первой части игры. Так, далеко не все пришельцы наши враги. "Друзья" тоже не все будут соратниками.
Если помните, в конце Half-Life мерзопакостный G-man предложил нам работать на него. Оказывается, Гордон принял предложение. При этом G-man по-прежнему остается нашим злейшим врагом, потому как он немало способствовал прибытию пришельцев на Землю. В Half-Life 2 у нас появится боевая подруга Alyx (далеко не второстепенный персонаж данной истории), родители которой погибли во время инцидента в Black Mesa. Впрочем, подробности пока держатся в тайне.
Как и раньше, наша главная задача в Half-Life 2 – просто выжить. Гордон играет ключевую роль в спасении (возможном) City 17, но так получается помимо его воли. Он все больше становится свидетелем событий, в которых он бы и рад не участвовать, да не получается. Скажем, оказался он под перекрестным огнем людей и инопланетян. Что делать? Приходится выпутываться. Правда, вопрос, чью сторону принять, остается открытым.
ИСТОЧНИК ВСЕХ ВЕЩЕЙ
Специально для Half-Life 2 разработчики создали революционный движок Source Engine. При этом, в отличие от id Software, Valve делает акцент не на красоте картинки, а на пугающей реалистичности окружающего мира. Разработчики создали такую физическую модель, которая станет эталоном для подражания на несколько лет вперед. Если, скажем, труп упадет в бассейн, он сначала слегка погрузится в воду, а потом всплывет. Если достаточно долго стрелять в деревянную подпорку перекрытия, то она сломается, а перекрытие рухнет и, возможно, похоронит под обломками несколько врагов.
Благодаря наличию правильных законов физики, здорово меняется вся механика игры. Встав на опрокинутую бочку и нажав "вперед", мы обнаружим, что двигаемся назад, потому что круглая бочка имеет обыкновение кататься по полу. Бросив гранату, надо иметь в виду, что обломки полетят и в нашу сторону. А вместе с ними вполне может прилететь и труп врага. Прячась в укрытии, необходимо учитывать, из чего оно сделано. Пули пролетают сквозь тонкий металл и дерево. Взрыв или длинная автоматная очередь способны разнести наше укрытие в щепки.
Что касается чисто визуальной стороны дела, то тут Half-Life 2 вполне в силах потягаться и с Doom III. Кроме того, Source Engine может выдавать такие спецэффекты, которых больше пока нет нигде. В демо-версии, показанной на Е3, разработчики продемонстрировали, как их движок может работать с прозрачными поверхностями. Пожалуй, наибольшее впечатление произвел псевдовитраж с изображением Гордона Фримена. Очертания всех предметов, находившиеся по ту сторону цветного стекла, были искажены именно так, как и должны быть, когда мы смотрим сквозь прозрачную мозаику. Цвета текстур также менялись в соответствии с законами преломления и распространения света. Разработчики подчеркивают, что акцент делают не на эстетической красоте картинки на экране, а на ее правдоподобности.
ЭТИ ГЛАЗА НАПРОТИВ
Лицевая анимация в Half-Life 2 вызывает буйный восторг, граничащий с помешательством. Разработчикам удалось сотворить нечто совершенно невероятное. Выражение лица персонажа по-настоящему осмысленно, как у нормального человека. Посмотрев в глаза Alyx несколько секунд, так и хочется отвести взгляд, потому что невежливо пялиться на людей. Она действительно смотрит на нас, а не в пустоту. Ее глаза – гораздо больше, чем просто два теннисных мячика с нарисованными зрачками. Когда Гордон ходит по комнате, она неотрывно следит за ним. В одной из сцен в канализации Alyx внезапно переводит взгляд куда-то за спину главному герою и замирает в ужасе. Можно даже не поворачиваться, мурашки и так бегут по спине – ее лицо сказало все!
Работая над анимацией, разработчики консультируются с психологами, чтобы игрок испытывал те же эмоции, что и персонаж, стоящий перед ним. В результате было создано порядка 25 "базовых" выражений лица, которые при этом можно еще и комбинировать (скажем, сделать героя грустным и одновременно смущенным).
В Half-Life 2 не будет такой проблемы как асинхронность озвучки персонажей с анимацией. Каждый wav-файл движок автоматически разбивает на отдельные звуки, так что люди всегда открывают рот в нужный момент, соблюдая идеально правильную артикуляцию. При этом выражение испуга/радости/удивления и так далее на лице сохраняется. Результат просто феноменальный. Помимо всего прочего, подобная технология сводит к минимуму проблемы с локализацией, потому как герои могут абсолютно правильно "говорить" (то есть открывать рот) на любом языке без какого-либо вмешательства со стороны локализаторов.
НЕКУДА БЕЖАТЬ
Монстры еще в первом Half-Life были умнее большинства своих коллег, а уж во втором с ними разве что в шахматы играть нельзя. Представьте себе рядовой эпизод. Гордон убегает от пришельца, забегает в ближайшее здание, запирает дверь и пододвигает к ней тяжелый стол, чтобы та не открылась. Преследователь делает несколько попыток вломиться внутрь (при этом стол и предметы, стоящие на нем, дрожат и качаются), потом подходит к окну и начинает в нас стрелять. Затем с новыми силами берется выламывать дверь, пока та, наконец, не поддается. Раньше такое можно было только заскриптовать, теперь же это вполне игровой эпизод. Не запри мы дверь или окажись в комнате что-нибудь потяжелее стола, события развивались бы иначе.
Публику давно мучил вопрос, можно ли будет использовать транспортные средства в Half-Life 2. Да! На Е3 Гордон лихо рассекал по огромной открытой локации на легком армейском джипе. И если, скажем, в Halo разработчикам пришлось специально создавать физическую модель для колесного транспорта, то в Half-Life 2 Source Engine безжалостно применяет правильную земную физику ко всему, в том числе и к автомобилям.
Судя по всему, под открытым небом мы проведем едва ли не половину игры. При этом полуразрушенный City 17 смотрится просто великолепно. При взгляде на него с высоты оказывается, что он простирается до самого горизонта. Битвы в городе здорово похожи на какой-нибудь симулятор коммандос типа Raven Shield: передвигаемся исключительно короткими перебежками от укрытия к укрытию, каждый дом – потенциальное убежище как для нас, так и для наших врагов. Чисто внешне же город, скорее, похож на Fallout. Все очень мрачно, кругом руины и трупы валяются.
Несмотря на то что пока мы видели лишь небольшие разрозненные эпизоды, создается впечатление, что перед нами более монументальное произведение, чем оригинальный Half-Life. Мы знаем, что ребята из Valve умеют рассказывать захватывающие страшные истории. Мы знаем, что они умеют делать потрясающие интерактивные миры и создавать по-настоящему правдоподобных живых персонажей. А теперь мы еще знаем, что в их распоряжении технология, которой другие могут только завидовать. Эту игру ждет даже более великое будущее, чем ее предшественницу.
|