-Аркады- -Стратегии- -Симуляторы- -Логические-


  Стратегии
  Стратегия - игра, в которой требуется планирование долговременных действий.

World War II: Frontline Command

Платформа: PC
Жанр: Тактическая (?) RTS
Зарубежный издатель: KOCH Media
Разработчик: Bitmap Brothers
Требования к компьютеру: PIII 1.2, 128 MB RAM, 64 MB Video
Количество игроков: до 4
Онлайн: http://www.frontlinecommand.com
Оценка: 7.5


В играх от Bitmap Brothers есть что-то неопределенное. Те, кто застал Xenon с его псевдотрехмерным полем, Speedball (бейсбол, в котором можно и нужно перебить всю команду противника), Chaos Engine (aka Soldiers of Fortune) и первый Z, наверняка помнят, что самой главной проблемой в этих играх было определение их жанра. Xenon – скроллер с наворотами, Speedball – спортивно-аркадный симулятор, Chaos Engine – мультиплеерная аркада, Z – аркадная стратегия. В общем, сложностей с идентификацией всегда хватало. Эта проблема актуальна и для World War II: Frontline Command (ранее известной как World War II: D-Day to Berlin).

ПРИКЛАДНОЕ ИСКУССТВО

Должен признаться, что об этой замечательной особенности – невозможностью внятно определить жанр – я, естественно, забыл. И садился за игру, уверенный в том, что это хорошая стратегия, в которой первые два часа разбираешься с интерфейсом и функциями подопечных солдатиков. Вставая из-за компьютера через десять часов, я так и не смог установить жанровую принадлежность World War II: FC.

Заявка игры была проста: максимально реалистичная стратегия. Пресс-релиз (а с ним и мое превью в шестом номере за этот год) особенно выделял наличие морали у солдат. Ответственно подтверждаю: не обманули. Есть мораль. Более того, она вполне реально действует: когда отряд сократился с шести человек до двух, оставшиеся в живых трусили и не слушались моих приказов. А в другой раз отряд побежал с поля боя, завидев превосходящие силы противника. Поэтому хорошо, когда рядом с отрядом топает Commander, который обладает миниганом невероятной мощности и способностью повышать боевой дух вояк.

Помимо «моральной» стороны есть еще и визуальная: отряд в целом видит вокруг себя на определенном расстоянии, причем для каждого типа юнитов прописано свое поле зрения. Это приводит и к вполне жизненным обстоятельствам: артиллерия может не только палить во все, что находится в ее поле видимости, но и расстреливать заданный квадрат по наводке разведчиков. Этот прием приходится применять на протяжении всей игры – артиллеристы слишком ценны, чтобы рисковать ими.

При всем при этом если, к примеру, «положить» отряд за какой-нибудь оградой, то юниты волшебным образом продолжают видеть, что творится за углом. Возможно, конечно, они определяют топающий патруль, его тип и количество врагов на слух, но мне что-то слабо верится. Радиус обзора ни при каких условиях не меняется (кроме как если залезть в здание или бункер). Заняли какую-нибудь высоту, надеетесь видеть дальше и лучше – ан нет, не получается. То же касается и здоровья солдат – оно отображается обычными полосками. Пуля, попавшая в солдата, может как слегка ранить его, так и мгновенно убить. Причем все раненые со временем полностью восстанавливают жизнь. Каким образом? Все вопросы - к разработчикам.

НЕМНОГО РЕАЛИЙ

Положение солдат действительно влияет на игровой процесс. Если при столкновении с отрядом противника резко залечь, то потери в этом случае сводятся к минимуму. А если гордо стоять и стрелять из всех видов оружия а-ля Шварценеггер, то поймать смертельную дозу свинца – дело нескольких секунд. Таким образом, вся тактика сводится к тому, чтобы успеть при появлении противника щелкнуть на своем отряде, выбрать положение лежа и с волнением наблюдать исход стычки. Или обойти противника другим отрядом с фланга, открывая второй фронт, при котором противник погибнет быстро и практически безболезненно для ваших солдат.

Но вообще-то вся игра состоит из того, чтобы в мясорубке находилось поменьше фарша цвета союзной униформы. Сохраняться после успешного побоища – не хороший тон, а необходимая мера. Уже третья миссия (знаменитая операция "Оверлорд" в Нормандии) заставляет поломать голову над тем, чтобы успеть собрать разрозненные войска до того, как их перестреляют доты нацистов.

ЭТО НЕ НАШЕ ВСЕ

Недостатков все-таки слишком много, чтобы назвать WWII: FC добротной игрой. Управление камерой бесит, привыкнуть к нему я так и не смог. За отсутствие возможности перенастроить клавиатуру в наших краях могут и в темном переулке подкараулить. Тормозящий движок при не слишком-то и красивых спецэффектах – тоже далеко не наш выбор. А искусственный интеллект, который умеет лишь бросать толпы мяса на хорошо организованную долговременную огневую точку – это вообще бред, место которому на церемонии вручения дарвинской премии.

Однако нехорошо.

РАЗРАБОТЧИКИ ВТОРОЙ МИРОВОЙ

Bitmap Brothers – это небольшая команда из шестнадцати разработчиков, большинство из которых работают вместе более пяти лет, а некоторые - вообще со дня основания в 1987 году. Настоящую известность команда приобрела после появления в 1996-м Z – весьма необычной стратегии. На нашей же с вами родине первой широко распространенной игрой от Bitmap Brothers стала Gods – увлекательнейшая аркада начала девяностых. После успеха Z разработчики выпустили add-on к ней, а затем засели за Z: Steel Soldiers, вышедшую в 2001 году, а в России еще и под именем «Z: Стальные парни» благодаря компании «СофтКлаб».

Хуже, чем C&C: Generals

Сложнее, чем Z: Steel Soldiers

БЕТА-ТЕСТЕРЫ И ДИЗАЙНЕРЫ КУРИЛИ, СЛЕДСТВИЕ - НЕВЫНОСИМАЯ СЛОЖНОСТЬ И НЕДОРАБОТАННОСТЬ.

Medieval
Rise of Nations TBS
World War II
Planet Prison
Kohan